从Serenity身上学来的东西,DPC又没什么重要的,还好藏着掖着干什么?
水人、pom、戴泽……每当Serenity选出非常规英雄,第二天的DPC必定会有队伍抄上一抄,或是试探性地挑选其他阵容来与之匹配。
且不论表现如何,起码让观众们有了继续看下去的理由。毕竟如果比赛的竞技性不够强,那起码得有个新鲜感才能吸引观众。
不过,如果只是这样,其实还算不得精彩,真正让观众们大呼过瘾的可不是其他战队依样画葫芦的英雄选择,而是他们真正开始了专门的布置。
尤其是中路!
虽然到目前为止,还没有哪一支队伍能够准确地把握住Serenity中路核心的最关键因素,但他们多少也都做到了形似。
资深观众熟悉的节奏,应当是在神符刷新的时间点,或是中路对线的某一方出现重大失误,导致自身状态难以维系时,辅助才会见缝插针地来中路进行尝试。
可这一届DPC的中路不知从何时开始,中路连3V3都已经成了常态!
尽管没有哪支队伍的中单选手能够像京准那样,对击杀的可行性有准确的判断,但他们都弄懂了Serenity这套战术的表面目的,就是要强行爆破对方的中路,打破整体局面的平衡。
若是对方没有防备,这套打法的成功率极高,并且一旦实现中路的突破,十之八九都会成为碾压局。可当各家都对这套打法了然于胸时,结果只有一个……
中路简直是群魔乱舞,每一个神符的刷新都会带来一场腥风血雨,双方常常会因为一个神符闹出人命,甚至还不止一条。
要说这样的场面有多精彩到也不见得,只是这种中路扎堆的对线场景对于观众们来说确实是一件新鲜事,从对线期开始的激烈争夺也确实扣人心弦。
不过……放到早古版本,这种打法其实很不健康,而且很容易弄巧成拙,但为什么在就可以大行其道呢?
原因有两点。
首先,此前版本三路的地形是中路宽边路窄。越是狭窄的地形越容易遭到围剿,所以从前的边路很难一人单混。但在版本更新后,开阔的边路地形使得边路的英雄有更多方式去在1V2的情况下获取经验。
别忘了,新版本的被反补经验可是经历是大幅度上调的!
而相对的,中路开阔的坡道地形可以让中单选手在遭遇对方游走时,有更大的处理空间,影响远比当前版本小得多。强牺 读牺
当中路地形变得狭窄后,1V1的情况下影响尚不明显,可没有逃生能力的中单英雄一旦被对方抄到侧翼,那么一定会吃大亏。
除了地形的改动之外,造成如今这种局面的又一大原因就是,在新版本中,每个人开局都会拥有一张TP,正是这张开局免费赠送的TP,大大降低了辅助在前两分钟的支援成本!
(版本的赏金符并不是团队赏金,酱油开局没钱的)
如果这种中路扎堆是DPC的个别现象,那么V社或许还可以视而不见,可当他们看到全世界各个赛区都开始掀起一股中路刚三的狂潮时,他们才发觉新版本的漏洞的确有些太大了。
地形变动是一番大工程,自然是不可能说改就马上回去了,只能在后续版本再调整,眼下V社能想到的也只有对TP动手了。制大制枭
改动很小,仅有短短一行字,但却让改动对象的身价直接翻了个倍:
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